Spørgsmål:
Hvad er tyngdekraftsmodellen i Source engine-spil?
Jeffrey
2010-07-22 19:33:34 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Hvordan modelleres tyngdekraften i Source-motoren? Bruger den en standardaccelerationsmodel af enheder pr. Sekund i anden? Er der en terminalhastighed? Spiller luftmodstand en rolle? Uanset hvad denne model er, er konstanterne de samme for alle spil, eller varierer den fra titel til titel?

Dette kan være et spørgsmål, der er mere egnet til GameDev.SE. Når det er sagt, leverede jeg et svar, da det er lidt af et gråt område for mig.
Formålet med at stille dette spørgsmål er relateret til dette spørgsmål: http://gaming.stackexchange.com/questions/3243/is-there-a-way-to-measure-distance-between-points-in-source-engine- spil Slutresultatet er at vide, hvilke spring der er mulige, og hvad der ikke er i Team Fortress 2.
Jeg vil kalde dette på emnet - det lyder kun uden for emnet, fordi du nærmer dig det fra et analytisk perspektiv, som de fleste spillere ikke gør. Mange af os foretrækker at få en fornemmelse for disse ting og bruge en kombination af øjenkugler og prøve-og-fejl i stedet for at finde ud af mekanikken som denne. Men det endelige mål er det samme.
To svar:
Raven Dreamer
2010-07-22 20:34:08 UTC
view on stackexchange narkive permalink

I det mindste i Portal er der ingen luftmodstand, selv om det skyldes motoren eller selve spildesignet, er jeg ikke sikker.

Det er let at teste - placer blot to portaler på gulvet og falder direkte ned på en. Hvis det gøres korrekt, falder Chell kontinuerligt gennem den ene portal, går ud gennem den anden, når toppen, falder tilbage gennem portalen og gentager ad infinitum. Uanset hvor mange der passerer gennem portalen, hver gang hun stiger til det samme niveau - dvs. ingen luftmodstand.

Ligeledes er det meget let at teste for en terminalhastighed (givet at vi kender der er ingen luftmodstand) - igen, i Portal, skal du spille gennem det sidste niveau indtil lige før GlaD0s. Der er en stor stålbro meget højt over et rum (det er den med 12+ vagtrobotter placeret i forskellige kroge og kroge rundt i lokalet). At skyde to portaler i gulvet (som beskrevet ovenfor) og hoppe ind i dem vil vise, at selvom hastigheden opretholdes gennem portalerne, er der ikke næsten nok momentum til at nå broen igen - dermed den tidligere etableret terminalhastighed.

Da der findes en mod til at føje portalpistolen til Team Fortress 2 ... ( http://www.3-pg.com/forums/index.php?showtopic = 5292) Det er grund til at antage, at enten a) disse faktorer, da de vedrører tyngdekraftsberegninger, er ækvivalente mellem de to kildespil, eller b) du kan teste selv (via brugerdefinerede kort, hvis det er nødvendigt) ved hjælp af portalpistol i holdfæstning 2 (som jeg ved er spillet, der i første omgang fik disse spørgsmål)

Rediger: Ved anden overvejelse er jeg ikke sikker på, at portalpistolen fra modet bruger den samme kode som den fra Portal, så test det med et saltkorn.

Meget listig tilgang til test af luftmodstand.
Michael Herold
2010-07-22 19:48:22 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Der er en terminalhastighed. Rekvisitter og skuespillere kan kun bevæge sig op til en bestemt hastighed i en given retning ad gangen. Dette er for at hjælpe kollisionsdetektering, så rekvisitter ikke sidder fast i klipningszoner.

Terminalhastigheden er konstant på tværs af alle kildespil, tror jeg, da det er en ikke-konfigurerbar motorindstilling. Det er mest bemærkelsesværdigt i Portal og Garry's Mod. I Portal skal du åbne en portal i loftet og en i gulvet nedenunder og skabe en løkke. Du rammer hurtigt terminalhastigheden. I Garrys mod skal du oprette et savklinge, krumme oven på det, så tag det med din proppistol og stå op. Du flyver opad med terminalhastighed, når propellen forsøger at komme mod dig.

Jeg tror ikke, der er nogen luftmodstand, da det er meget beregningsmæssigt dyrt.

Kilde bruger en stærkt modificeret version af Havok-fysikmotoren, så du kan finde flere oplysninger om det.



Denne spørgsmål og svar blev automatisk oversat fra det engelske sprog.Det originale indhold er tilgængeligt på stackexchange, som vi takker for den cc by-sa 2.0-licens, den distribueres under.
Loading...