Spørgsmål:
Hvad betyder det for et spil at være lineært?
Christian
2010-07-29 02:23:13 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Jeg hører ting som dette hele tiden:

  • "X-spil er så meget mere lineært end Y."
  • "Er X et lineært spil?"
  • "Det var et godt spil, men X var bare alt for lineært."

Hvad betyder det for et spil at være lineært?

Seks svar:
Grace Note
2010-07-29 02:25:36 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Et lineært spil følger en streng vej for spilleren med lille, hvis nogen, afvigelse. Dybest set går du fra trin 1 til trin 2 hele vejen til den sidste fase. Tag for eksempel Ghosts and Goblins eller Magical Pop'n .

Et ikke-lineært spil afviger på en eller anden måde, enten gennem hele spillet eller bare for en del. For eksempel var den klassiske Megaman -serie en af ​​de første ikke-lineære typer. Du havde valgt 6-8 etaper i starten, men når du fuldførte dem, var du i en lineær sekvens. Så har du et spil som Metroid , hvor du bare har et meget stort stadium, der kræver visse opgraderinger for at nå bestemte områder, men du kan nærme dig det fra næsten enhver vinkel.

Et valgfrihed til, hvad du vil gøre for at udvikle spillet i retning mod færdiggørelse, det er hvad ikke-linearitet er. Så i forlængelse heraf er linearitet, når progressionen af ​​begivenheder, der faktisk bidrager til spillet færdiggørelse, er sekventiel. I de fleste tilfælde er der heller ingen form for at gå baglæns.


Normalt når folk taler om "lineære spil" i modsætning til elementer som "lineær gameplay" eller "lineær historie", det taler om layoutet af niveauerne i spillet. Ikke strukturen på disse niveauer, men det overordnede kort over mål, du går igennem. Spil kan have meget åbne niveauer og kort, men alligevel være et "lineært spil" på grund af fremgangsmåden til faktisk spilafslutning.

Et eksempel på lineært planlayout er Iji , som måske kan overraske alle, der har spillet det spil, som jeg har angivet det. Med hensyn til historie og gameplay er den ekstremt variabel og ikke-lineær. Hvert individuelt niveau er stort med mange mulige tilgange afhængigt ikke kun af dine handlinger på dette niveau, men også handlinger i tidligere niveauer. Men niveaulayoutet er et strengt, ensrettet sæt af niveauer, der fås ved at udfylde det forrige niveau. Det er også et perfekt eksempel på, hvorfor lineært design ikke nødvendigvis er en dårlig ting.

Et eksempel på ikke-lineært planlayout er Super Bomberman 5 . Hvert trin har det samme mål at "besejre alle fjender", men at rydde det åbner porte, der peger på etaper. Som en bog Vælg din egen eventyr præsenterer hvert nye trin et nyt valg, og nogle grene krydser hinanden på forskellige niveauer. Hver verden har omkring 3 separate bossniveauer, som du kun nogensinde kommer til et, og der er endda forskellige variationer på det sidste møde. Når du har ryddet spillet, kan du derefter vælge at starte på ethvert niveau, du har ryddet før, for at udforske de andre porte. Så selvom historien og gameplayet er ret lineær, er niveaulayoutet stort set indbegrebet af ikke-lineær.

Hvis du tænker på mere komplicerede spil, er lineære spil dem, hvor du finder ud af, at ethvert valg undtagen et fører til en sti, der er blokeret, og du er nødt til at gå tilbage, som i Max Payne eller Halo, hvor du ikke rigtig kan komme tabt, fordi du er 'flowet' gennem niveauet
Der er et gråt område, spil som Final Fantasy, som har lineære historier, men øjeblikke, hvor du kan spille i sandkassestil. Traditionelt refererer vi til disse som værende lineære, fordi historien er.
Håber ikke at afspore tråden, men vil du betragte Mass Effect (1 eller 2) som lineær? Historien var altid næsten den samme, men du kunne stoppe undervejs for at hente flere holdmedlemmer eller gennemføre deres valgfri opgaver.
@Byron Jeg har ikke spillet Mass Effect. Min generelle tommelfingerregel er "Er der et scenevalg?". Det behøver ikke at være en bogstavelig, men pointen er, at der med hensyn til mål, der er nødvendige for at fuldføre spillet, findes der mindst et punkt, hvor jeg kan vælge mere end en vej. Ikke-linearitet er som en gradient af mange slags.
Og spil som ** Suguri ** eller ** Kirby Super Star ** passer ikke i sig selv til modellen for linearitet / ikke-linearitet, det skal bemærkes. Når du kommer ind på niveauet med forskellige spiltilstande, er lineariteten noget, der skal analyseres for hver separat tilstand.
@Byron Jeg vil bestemt betragte Mass Effect som ikke-lineær. På de fleste tidspunkter kunne du vælge mellem et betydeligt antal opgaver at gennemføre, hvoraf mange var valgfri. Mange områder tillod dig at udforske ud over de krævede zoner. Du kunne vælge de tegn, du brugte, og dine interaktioner med andre tegn kunne åbne / lukke grene af historien. Det faktum, at hovedhistorien altid er ens, er ikke alt for stor.
@Byron Ikke-lineær. Normalt er et lineært spil noget mere som Metal Gear Solid, hvor der er en historie, som du oplever, mens du spiller. Mass Effect giver dig mulighed for at ændre historien baseret på dine beslutninger.
Tag Deus Ex som et eksempel på et noget ikke-lineært spil.
@Mechko Hvorfor sendte du ikke et svar? Du burde sandsynligvis! De mest korrekte kommentarer synes at komme fra dig. Så ethvert spil, hvor hvert valg undtagen et fører til fiasko eller en blindgyde er lineært, og ethvert spil, der giver dig mulighed for at påvirke historien gennem dine valg, er ikke-lineær?
"ikke nødvendigvis en dårlig ting"? Det er det * bestemt ikke. Jeg elsker ofte spil, hvor jeg bare skubbes ned ad en sti, og jeg behøver ikke tænke over, hvor jeg skal hen næste ...
@Mark undskyld! Hvad han sandsynligvis mente at skrive var "aldrig en dårlig ting". Tænk på de mest lineære former for underholdning til rådighed: bøger, musik og film.
@Christian Jeg mente de ord, jeg valgte. Personligt finder jeg aldrig, at linearitet er dårlig * i sig selv *. Linearitet ses dog ofte som et aspekt, der skader afspilningsværdien. Replay-værdi er vigtig for mange spillere, så for dem kan det virke dårligt, hvorfor du får udsagn som "Det var et godt spil, men X var bare alt for lineær."
@Grace Bemærk Gentag afspilningsværdi er vigtig for mange spillere, fordi nye spil er så dyre. De ønsker de maksimale spilletimer fra deres køb. Jeg kan ikke sammenligne med prostitution her. Replay-værdi er vigtig for spilselskaber, fordi jo længere du spiller spillet, jo færre penge taber de på brugt spilsalg.
David
2010-07-29 04:55:46 UTC
view on stackexchange narkive permalink

"Lineær" kan bruges til at beskrive historien om et spil, eller hvordan niveauerne spilles, eller begge dele.

Jeg vil beskrive det sådan:

Lineære kort / niveauer betyder, at spilleren ikke rigtig vælger, hvordan man tackler et niveau, de er korreleret gennem det, da det kun får lidt eller intet valg, hvilken vej man skal tage, eller hvordan man løser et problem (eller dræber noget). Du kan gå tilbage eller tage sidestier, men hvis der er en vej gennem niveauet, kan det betragtes som lineær.

Lineære historier er dem, som spillerens handlinger ikke påvirker, hvordan historien afspilles. Det modsatte er et spil, hvor spillerens handlinger (enten i spillet eller mellem niveauer) kan ændre historiens gang. Jeg vil medtage spil som GTA og Borderlands, hvor du kan vælge, hvilke dele af historien du forfølger, og hvornår.

Generelt hvis et spils niveauer er helt lineære, er historien normalt også (der er nogle undtagelser, hvor spil giver dig mulighed for at vælge historien mellem niveauer). Og hvis niveauerne er meget ikke-lineære, så er historien også. De fleste spil falder dog midt i disse ekstremer.

MGOwen
2010-07-29 09:52:02 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ekstreme eksempler:

Lineær: rail shooters (som House of the Dead).

Non -linear: sandbox-spil (som GTA).

De fleste spil er et sted imellem disse to ekstremer. For eksempel kan du i PoP: SoT gå hvor som helst, og det har en meget åben fornemmelse, men strålende niveau design fungerer som en meget subtil guide, og du ender på den ene vej gennem spillet, bliver sjældent "fast".

Oak
2010-07-29 02:29:07 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Jeg tror det normalt betyder, at spilleren ikke får noget valg i den måde, historien / gameplayet udvikler sig på.

Et spil, hvor du går videre fra område 1 til område 2 og så videre - uden valg om måske at tage en genvej fra 2 til 4 og derefter (måske) gå tilbage til 3 - kaldes lineær. Det direkte modsatte af et lineært spil kaldes sandkasse spil - hvor du som en sandkasse kan gøre hvad du vil, der er mindre vægt på en bestemt række af begivenheder, der skal tages.

Der er dog mange niveauer af linearitet mellem et helt lineært spil og et sandkassespil.

badp
2010-07-29 03:52:03 UTC
view on stackexchange narkive permalink

De fleste fps'er er så lineære som det bliver. Ryd dette rum, gå videre til næste, gentag indtil chefen er død. Nogle, som Prey, har et par "skjulte områder", du kan springe over med yderligere trusler, men det er det. Andre, som Quake 4, har ikke engang disse, så vidt jeg kan huske. Andre, som Doom 3, forsøger ikke-linearitet med rum, der kan springes over med monstre og genstande, og et niveau med et valg mellem to stier, men det er det.

Nogle spil, på den anden side, prøv virkelig hårdt for ikke at være lineær og giv dig kort til "frit" at udforske, sidequests, du kan springe over, og hvad ikke, alternative slutninger ... men i slutningen af ​​dagen, hvis der er et plot, er du bliver nødt til at gennemgå nogle bøjler i en given rækkefølge for at afslutte spillet.

Det spil, der sandsynligvis prøver hårdest på at være ikke-lineært, er Heavy Rain. Hvis du ikke er interesseret i "interaktivt drama", er det næste mindst lineære spil, jeg kender, ikke kendt Meritous, som har brug for 8 timer eller deromkring, men kun leveres med fem / seks "bøjler "- spillet har dog en tendens til at blive temmelig kedeligt, især hvis du går efter den bedste afslutning.

Endelig er der spil, der slet ikke har noget plot. Quake Live kommer til at tænke på, for eksempel da den fuldstændigt mangler en enkelt spiller-kampagne. Hvis det kvalificerer sig, er det så ikke-lineært som det bliver, tror jeg.

Jeg forstår ikke, hvordan du kan begynde med at sige "de fleste fps er, er lineære, som det bliver", og slut derefter med "The Unreal Tournament-serien eller Quake Live ... er så ikke-lineære, som det bliver."
@christian: der er intet plot overhovedet (godt UT03 har lidt nogle, så det tæller ikke; ved ikke om de andre). Der er ingen bøjler at hoppe igennem. (Jeg sagde _hvis de kvalificerer_)
De har alle plot: vind turneringen (se UT3 for et ekstremt godt eksempel på, hvor sindssyg du kan lave dette enkle plot). Du kan også påvirke historien ved simpelthen ikke at vinde. Du har også valg i hele spillet, såsom hvor du skal flytte, hvornår du skal hoppe, hvor du skal hen, hvilken skurk du skal skyde næste og hvilken pistol du skal skyde ham med. Når du skyder alt i Doom, kan du også hænge ud og slappe af i området. Måske kan du gå en tur, se seværdighederne, kigge efter hemmelige områder og derefter fortsætte til udgangen, når du vil. Synes FPS-spil er så ikke-lineære som det bliver.
Fast, @Christian. Doom 3 er stadig meget lineær, fordi historien ikke ændrer sig som et resultat af din nedkøling eller ikke nedkøling.
@Christian Selvom jeg er temmelig sikker på, at jeg opdager et strejf af sarkasme, kan ethvert spil klassificeres som ikke-lineært efter dette sæt standarder.
@badp Sikker på, at det gør det. Det kølige øjeblik kan vare evigt. Du kan lade spillet køre i årevis med din space marine bare chillende i et hjørne hele tiden. Historien skifter til en lykksalig, ubekymret vandring. I det øjeblik du beslutter dig for at gå igennem den dør, du aldrig har åbnet før, skifter historien til en handling og ubehagelig monsterkamp.
@Christian Når du udvikler dig forbi den egentlige "spilhistorie" og går ind i "fortolkende historie" udformet af spillerens fantasi / perspektiv, forlader du området for at kunne klassificere det som "lineært" eller "ikke-lineært".
@JN Web Præcis! Men jeg prøver stadig at finde ud af, hvad der gør et spil mere lineært end et andet.
@Christian De fleste mennesker ville ikke betragte standardhandlinger eller beslutninger som ikke-lineær gameplay. At ramme "Jump" -knappen i Super Mario er ikke et lineært valg, og det er heller ikke at stå rundt og ikke røre ved flag for at afslutte et niveau. I dit eksempel, Doom, kan du helt sikkert hænge ud og slappe af, men det går ikke spillet eller din karakter. At lede efter hemmelige områder er en ikke-lineær * del * af spillet, men det gør ikke nødvendigvis et spil ikke-lineært. Faktisk tror jeg næsten ethvert spil har ikke-lineære dele til dem, men det gør dem ikke alle ikke-lineære.
@JN Web Jeg er ligeglad med, hvad de fleste mennesker synes. Jeg holder af hvad der er rigtigt. Og jeg håber også dette sted gør det. Hvordan er det at hænge ud i Doom anderledes end at tage taxa-missioner eller se tv i Grand Theft Auto 4 alligevel?
@Christian Der er et niveau for omfanget af aktivitet i spillet, som du skal overveje, hvis du vil oprette en kategorisering som "linearitet". Derfor er definitionen traditionelt centreret omkring niveaulayout, historie og gameplay. Den sidstnævnte kategori er, selvom den er lejlighedsvis til stede, normalt kun til stede i de mest ekstremt lineære spil. Ironisk som det lyder, er der mere end en dimension til linearitet i videospil.
En ting at bemærke er, at der er en forskel mellem linearitet og spillerindstillinger. For eksempel kan du i mange shoot-em-ups vælge mellem flere tegn, der skal bruges. Scenelayoutet forbliver det samme, den eneste ændring er fyringsmønsteret og undertiden historien. Så selvom du får en masse afspilningsværdi ved at spille forskellige karakterer og bruge forskellige strategier i etaperne, er spillet i sidste ende lineært, fordi du stadig ender med at krydse det samme sæt etaper hver gang med de samme mål for at fuldføre spillet.
Jeg sagde ikke noget om GTA. Jeg holdt mig til spil, jeg har spillet. At hænge ud i Doom påvirker ikke din ammunition, rustning, dræbtælling, hemmelige optælling, noget som helst. Taxa missioner, tror jeg, giver dig penge, som muligvis låser op for flere ting på vejen (?). Forskellige ting, virkelig.
@badp Ja, jeg ved det. Jeg rejste for eksempel GTAs skyld. Men at hænge ud i Doom påvirker absolut din ammunition, hvis du bare begynder at skyde på vægge for sjov. Hvis du står i lava, påvirker det dit helbred og rustning. Hvis du dræber dig selv med en raket, påvirker det dit dræbtælling. Når du hænger ud og stirrer på en væg, kan du endda bemærke, at strukturen er lidt anderledes på den ene side og opdage en hemmelighed! For ikke at nævne alle de power-ups, du kan finde, når du afslappet går rundt.
Ritwik Bose
2010-07-30 03:53:11 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Lineæritet er, når du befinder dig i det væsentlige ikke tager plotvalg. Et ikke-lineært spil er et spørgsmål om grader og beslutninger: et spil er ikke-lineært, hvis nogen tror, ​​at de var i stand til at påvirke plot af spillet. Ofte fører et 'forkert valg' i et lineært spil ikke til fiasko, men ender simpelthen med at være det samme valg på grund af en eller anden ekstern faktor, der bare 'tilfældigvis fejler'.

Der er flere niveauer af linearitet . Det mest åbenlyse er, hvor du bogstaveligt talt ikke har noget valg, kun en vej at følge (f.eks. Side-scrollere uden scenevalg).

I mere komplicerede spil er linearitet, hvor du finder ud af, at ethvert valg undtagen et fører til en sti, der er blokeret, og du skal backtrack, som i Max Payne eller Halo, hvor du ikke rigtig kan komme tabt, fordi du er 'flowet' gennem niveauet. Niveauerne på Halo 3 ser ud til at bestå af store åbne områder, der er lukket af mure eller klipper og kun har en indgang og en udgang, så du har en illusion om, at du vandrer rundt og dræber pagten, men i sidste ende har du kun en beslutning om at tage.

Fabel er et andet eksempel. der er en enorm åben verden, et væld af quests og valg, der kan ændre dit udseende og hvordan folk reagerer på dig. Problemet er dog, at i sidste ende er du stadig nødt til at vende tilbage til visse nøgleopgaver, der udgør plotlinjen, og der er ingen undgåelse for det. Det er linearitet i RPG'er.

Der er også Deus Ex, som er meget mindre lineær end det gennemsnitlige spil, men stadig ikke 'gratis'. Du finder i D-X og mange andre dialogede spil, at dine spørgsmål nu og da 'strømmer' mod det rigtige sæt spørgsmål, og kun en eller to har faktisk væsentlige svar / handlinger.

I de fleste tilfælde er 'linearitet' resultatet af manglende finansiering / ønske om at tilføje næsten uendeligt indhold til spillet, især når du i spil som Max Payne fortæller en historie med et underliggende tema (lineariteten og uundgåelig huller og livet generelt).

Det eneste ægte ikke-lineære spil, som jeg kan tænke på, er Bejeweled, da ingen to runder, du spiller, nogensinde vil være nøjagtig de samme (uden en i 64.000.000.000 chance og en sindssyg hukommelse).



Denne spørgsmål og svar blev automatisk oversat fra det engelske sprog.Det originale indhold er tilgængeligt på stackexchange, som vi takker for den cc by-sa 2.0-licens, den distribueres under.
Loading...