Jeg hører ting som dette hele tiden:
- "X-spil er så meget mere lineært end Y."
- "Er X et lineært spil?"
- "Det var et godt spil, men X var bare alt for lineært."
Hvad betyder det for et spil at være lineært?
Jeg hører ting som dette hele tiden:
Hvad betyder det for et spil at være lineært?
Et lineært spil følger en streng vej for spilleren med lille, hvis nogen, afvigelse. Dybest set går du fra trin 1 til trin 2 hele vejen til den sidste fase. Tag for eksempel Ghosts and Goblins eller Magical Pop'n .
Et ikke-lineært spil afviger på en eller anden måde, enten gennem hele spillet eller bare for en del. For eksempel var den klassiske Megaman -serie en af de første ikke-lineære typer. Du havde valgt 6-8 etaper i starten, men når du fuldførte dem, var du i en lineær sekvens. Så har du et spil som Metroid , hvor du bare har et meget stort stadium, der kræver visse opgraderinger for at nå bestemte områder, men du kan nærme dig det fra næsten enhver vinkel.
Et valgfrihed til, hvad du vil gøre for at udvikle spillet i retning mod færdiggørelse, det er hvad ikke-linearitet er. Så i forlængelse heraf er linearitet, når progressionen af begivenheder, der faktisk bidrager til spillet færdiggørelse, er sekventiel. I de fleste tilfælde er der heller ingen form for at gå baglæns.
Normalt når folk taler om "lineære spil" i modsætning til elementer som "lineær gameplay" eller "lineær historie", det taler om layoutet af niveauerne i spillet. Ikke strukturen på disse niveauer, men det overordnede kort over mål, du går igennem. Spil kan have meget åbne niveauer og kort, men alligevel være et "lineært spil" på grund af fremgangsmåden til faktisk spilafslutning.
Et eksempel på lineært planlayout er Iji , som måske kan overraske alle, der har spillet det spil, som jeg har angivet det. Med hensyn til historie og gameplay er den ekstremt variabel og ikke-lineær. Hvert individuelt niveau er stort med mange mulige tilgange afhængigt ikke kun af dine handlinger på dette niveau, men også handlinger i tidligere niveauer. Men niveaulayoutet er et strengt, ensrettet sæt af niveauer, der fås ved at udfylde det forrige niveau. Det er også et perfekt eksempel på, hvorfor lineært design ikke nødvendigvis er en dårlig ting.
Et eksempel på ikke-lineært planlayout er Super Bomberman 5 . Hvert trin har det samme mål at "besejre alle fjender", men at rydde det åbner porte, der peger på etaper. Som en bog Vælg din egen eventyr præsenterer hvert nye trin et nyt valg, og nogle grene krydser hinanden på forskellige niveauer. Hver verden har omkring 3 separate bossniveauer, som du kun nogensinde kommer til et, og der er endda forskellige variationer på det sidste møde. Når du har ryddet spillet, kan du derefter vælge at starte på ethvert niveau, du har ryddet før, for at udforske de andre porte. Så selvom historien og gameplayet er ret lineær, er niveaulayoutet stort set indbegrebet af ikke-lineær.
"Lineær" kan bruges til at beskrive historien om et spil, eller hvordan niveauerne spilles, eller begge dele.
Jeg vil beskrive det sådan:
Lineære historier er dem, som spillerens handlinger ikke påvirker, hvordan historien afspilles. Det modsatte er et spil, hvor spillerens handlinger (enten i spillet eller mellem niveauer) kan ændre historiens gang. Jeg vil medtage spil som GTA og Borderlands, hvor du kan vælge, hvilke dele af historien du forfølger, og hvornår.
Generelt hvis et spils niveauer er helt lineære, er historien normalt også (der er nogle undtagelser, hvor spil giver dig mulighed for at vælge historien mellem niveauer). Og hvis niveauerne er meget ikke-lineære, så er historien også. De fleste spil falder dog midt i disse ekstremer.
Ekstreme eksempler:
Lineær: rail shooters (som House of the Dead).
Non -linear: sandbox-spil (som GTA).
De fleste spil er et sted imellem disse to ekstremer. For eksempel kan du i PoP: SoT gå hvor som helst, og det har en meget åben fornemmelse, men strålende niveau design fungerer som en meget subtil guide, og du ender på den ene vej gennem spillet, bliver sjældent "fast".
Jeg tror det normalt betyder, at spilleren ikke får noget valg i den måde, historien / gameplayet udvikler sig på.
Et spil, hvor du går videre fra område 1 til område 2 og så videre - uden valg om måske at tage en genvej fra 2 til 4 og derefter (måske) gå tilbage til 3 - kaldes lineær. Det direkte modsatte af et lineært spil kaldes sandkasse spil - hvor du som en sandkasse kan gøre hvad du vil, der er mindre vægt på en bestemt række af begivenheder, der skal tages.
Der er dog mange niveauer af linearitet mellem et helt lineært spil og et sandkassespil.
De fleste fps'er er så lineære som det bliver. Ryd dette rum, gå videre til næste, gentag indtil chefen er død. Nogle, som Prey, har et par "skjulte områder", du kan springe over med yderligere trusler, men det er det. Andre, som Quake 4, har ikke engang disse, så vidt jeg kan huske. Andre, som Doom 3, forsøger ikke-linearitet med rum, der kan springes over med monstre og genstande, og et niveau med et valg mellem to stier, men det er det.
Nogle spil, på den anden side, prøv virkelig hårdt for ikke at være lineær og giv dig kort til "frit" at udforske, sidequests, du kan springe over, og hvad ikke, alternative slutninger ... men i slutningen af dagen, hvis der er et plot, er du bliver nødt til at gennemgå nogle bøjler i en given rækkefølge for at afslutte spillet.
Det spil, der sandsynligvis prøver hårdest på at være ikke-lineært, er Heavy Rain. Hvis du ikke er interesseret i "interaktivt drama", er det næste mindst lineære spil, jeg kender, ikke kendt Meritous, som har brug for 8 timer eller deromkring, men kun leveres med fem / seks "bøjler "- spillet har dog en tendens til at blive temmelig kedeligt, især hvis du går efter den bedste afslutning.
Endelig er der spil, der slet ikke har noget plot. Quake Live kommer til at tænke på, for eksempel da den fuldstændigt mangler en enkelt spiller-kampagne. Hvis det kvalificerer sig, er det så ikke-lineært som det bliver, tror jeg.
Lineæritet er, når du befinder dig i det væsentlige ikke tager plotvalg. Et ikke-lineært spil er et spørgsmål om grader og beslutninger: et spil er ikke-lineært, hvis nogen tror, at de var i stand til at påvirke plot af spillet. Ofte fører et 'forkert valg' i et lineært spil ikke til fiasko, men ender simpelthen med at være det samme valg på grund af en eller anden ekstern faktor, der bare 'tilfældigvis fejler'.
Der er flere niveauer af linearitet . Det mest åbenlyse er, hvor du bogstaveligt talt ikke har noget valg, kun en vej at følge (f.eks. Side-scrollere uden scenevalg).
I mere komplicerede spil er linearitet, hvor du finder ud af, at ethvert valg undtagen et fører til en sti, der er blokeret, og du skal backtrack, som i Max Payne eller Halo, hvor du ikke rigtig kan komme tabt, fordi du er 'flowet' gennem niveauet. Niveauerne på Halo 3 ser ud til at bestå af store åbne områder, der er lukket af mure eller klipper og kun har en indgang og en udgang, så du har en illusion om, at du vandrer rundt og dræber pagten, men i sidste ende har du kun en beslutning om at tage.
Fabel er et andet eksempel. der er en enorm åben verden, et væld af quests og valg, der kan ændre dit udseende og hvordan folk reagerer på dig. Problemet er dog, at i sidste ende er du stadig nødt til at vende tilbage til visse nøgleopgaver, der udgør plotlinjen, og der er ingen undgåelse for det. Det er linearitet i RPG'er.
Der er også Deus Ex, som er meget mindre lineær end det gennemsnitlige spil, men stadig ikke 'gratis'. Du finder i D-X og mange andre dialogede spil, at dine spørgsmål nu og da 'strømmer' mod det rigtige sæt spørgsmål, og kun en eller to har faktisk væsentlige svar / handlinger.
I de fleste tilfælde er 'linearitet' resultatet af manglende finansiering / ønske om at tilføje næsten uendeligt indhold til spillet, især når du i spil som Max Payne fortæller en historie med et underliggende tema (lineariteten og uundgåelig huller og livet generelt).
Det eneste ægte ikke-lineære spil, som jeg kan tænke på, er Bejeweled, da ingen to runder, du spiller, nogensinde vil være nøjagtig de samme (uden en i 64.000.000.000 chance og en sindssyg hukommelse).